Základní prvek každé křížovkové úlohy
Poslední zápis do článku 1. 3. 2023
Pro celý popis vývoje jsou důležité dva základní stavební kameny a důležité křížovkové prvky, z kterých se skládá každá křížovková úloha:
PÍSMENO - základní stavební kámen pro sestavení vpisovaného znaku (vpisovaného výrazu).
POLÍČKO (článek 11) - základní stavební kámen pro sestavení obrazce, úzce souvisí se síťkou a se směrem vpisování.
Vpisovaný znak (článek 9) - písmeno, slabika, shluk, výraz, slovo, obrázkový znak vč. střídání znaků.
Křižování (článek 14) - typy: úplné – křížovka, neúplné – doplňovačka a kombinace obou typů - křížovková úloha.
Směr vpisování (článek 10) - od něho je odvozeno pojmenování odstavců legendy, přitom má každý směr vpisování vždy dva smysly (možnosti) zápisu.
Legenda (článek 17) - souhrn legendových (popřípadě tajenkových či vyškrtávaných - u vícesměrek a vpisovaných - u všech výplňkových úloh) výrazů.
Tajenka (článek 19) - povinná součást každé úlohy.
Nadpis (článek 20) - základ nadpisu tvoří použitý vpisovaný znak (respektive střídání znaků) a typ křižování.
Zadání (článek 40) - nadpis, legenda a obrazec.
Krédo: Bez opuštění starého přístupu ke křížovkovým úlohám (z roku 1954) se nelze nikdy posunout dál! Vydavatel se také často spoléhá na to, že stejný typ úlohy byl již několikrát otištěn (vypuštění jakékoliv nezbytné informace pro luštitele však ztěžuje či vůbec znemožňuje zdolat takovou úlohu, a to především novým zájemcům o tuto duševní zábavu). Při popisu mapuji především rozmanitost možné tvorby. Optimální tvorba přináší stále další kombinace křížovkových prvků (nové typy úloh), je to nikdy nekončící proces. Popis jednotlivých křížovkových prvků je doplňován vývojem v čase.
Tvorba křížovkových úloh je vlastně jakási skládačka ze dvou základních prvků (písmeno a políčko). S těmito prvky úzce souvisí křižování a směr vpisování.
Aby se dostala jakákoliv luštitelská úloha (nejen křížovková) ke „spotřebiteli“, zprostředkovává vše vydavatel a celý průběh je podřízen byznysu – to není hlavním předmětem mého zájmu.
Tvorba křížovkových úloh je vlastně jakási skládačka ze dvou základních prvků (písmeno a políčko). S těmito prvky úzce souvisí křižování a směr vpisování.
Aby se dostala jakákoliv luštitelská úloha (nejen křížovková) ke „spotřebiteli“, zprostředkovává vše vydavatel a celý průběh je podřízen byznysu – to není hlavním předmětem mého zájmu. Mapuji totiž především rozmanitost možné tvorby. Optimální tvorba přináší stále nové křížovkové prvky (nové typy úloh) - je to nikdy nekončící proces.
Křižování výrazů je základním principem křížovkové úlohy, založeným na shodě znaků v příslušném políčku (podbarvená políčka v článku 10). Křižování vpisovaných výrazů vychází zpravidla ze dvou použitých směrů vpisování. Drtivá většina křížovkových úloh používá dva „základní“ směry, a to směr vodorovný a svislý (čtyřúhelníková síťka – dostupný čtverečkovaný papír). Samozřejmě, že se křižování uplatňuje i v dalších síťkách: trojúhelníkové, šestiúhelníková či kosodélníkové). V úloze pdf 7/3 použil autor jen jeden směr (vodorovný), ale uplatnil v něm oba smysly zápisu (zleva vpravo a zprava vlevo, ve vícesměrce jsou využívány oba smysly zápisu vždy, článek 53).
K účelným rozhodnutím křížovkářů jistě patří zavedení pojmů: křižování úplné a neúplné, i když se s těmito pojmy luštitel vlastně setkává jen někdy (například v pomůcce uvedený výčet shluků s neúplným křižováním ap.) a minimálně dvojí křižování vpisovaného výrazu v doplňovačce.
Křižování úplné (křížovky) - obecně lze říci, že k vyplnění každého políčka jsou minimálně dvě možnosti (legendy).
Křižování neúplné (doplňovačka vč. vícesměrky) - k vyplnění některých políček je pouze jediná možnost (legenda). Sem patří i křížovkové úlohy, ve kterých se vpisované znaky křižují samy se sebou (úlohy s tzv. „shodnou“ legendou), například vodorovně i svisle, obloukovitě ke středu zleva i zprava ap. V případě, že do těchto políček umístíme tajenku, dosáhne autor křižování úplné. Pro doplňovačku bylo zavedeno, že každý vpisovaný výraz musí mít minimálně dvě písmena (znaky) s úplným křižováním. Obecně lze říci, že křížovkové úlohy s křižováním neúplným jsou obtížněji luštitelné (závisí to na autorovi, jakou zvolí legendu ap.), naopak pro autory bývají obvykle snadnější. Více v článku 22, „Historie doplňovačky“.
Shoda - odborný pojem pro „speciální“ případ úplného křižování. Ta nastane, když k vyplnění políčka jsou minimálně dvě možnosti, a přitom nedochází ke klasickému křižování výrazů ve dvou směrech vpisování (například vodorovně a svisle, ale i jen vodorovně zleva vpravo a zprava vlevo, pdf 7/3). Sem patří i všechny křížovky s číselnou legendou (v každém políčku je uvedeno číslo, které je přiřazeno ke konkrétnímu písmenu - pdf 5). Jde o logickou úlohu, každé písmeno se musí v předkládané úloze vyskytovat minimálně dvakrát (logický princip této úlohy). Pro tyto úlohy je charakteristická tabulka (součást zadání – vlastně jiná podoba legendy, vstupní slovo v tabulce umožňuje luštiteli zahájit vlastní luštění).
Křižování řetězové (podrobněji článek 15, pdf 13 ) - alespoň jeden znak předcházejícího výrazu se shoduje ve společném políčku s nejméně jedním znakem výrazu následujícího.
Křižování skupinové (podrobněji článek 16, pdf 8) - křižování skupiny výrazů, které se shodují ve znaku vepsaném do středového políčka (článek 11). Výrazy se zde vpisují paprskovitě od středu, do středu a přes střed.
Popis křižování v čase (viz též články 15, 16 a 85):
Kolem roku 1900 – lze zaznamenat první křižování výrazů (viz záhlaví pdf 9), i když křižování jako odborný křížovkářský termín je používáno vlastně až od vzniku první svazové normy v roce 1980.
Kolem roku 1925 – tento rok považují křížovkáři za vznik křížovky, název je nepochybně odvozen od slovesa křižovat. Křížovka je po pojmu doplňovačka dalším odborným termínem, kterým začala křížovková éra.
Rok 1954 - první třídění křížovek (článek 42) se nezabývalo ještě typem křižování (úplné a neúplné). Zavedené dva typy křížovek (normální a zvláštní = odrůdy) zůstaly v podstatě do současnosti. Tento zastaralý model (včetně modelu: druh – typ - forma křížovky z normy 1980) je pro hledání optimální podoby křížovkových úloh pro širokou luštitelskou veřejnost nepoužitelný. Každá úloha se skládá z různých křížovkových prvků (druh vpisovaného znaku, typ políčka, typ křižování atd.). Jak ukazuje spousta příkladů ke stažení v pdf, každá uvedená úloha se obejde bez zbytečně zavedených termínů, které slouží především pro třídění a potřeby svazu. Křižování úzce souvisí se směrem vpisování. Typ křižování určuje, zda se jedná o křížovku či doplňovačku (možná je i kombinace, křižování úplné a neúplné – křížovková úloha), a použitý směr vpisování se promítne vždy do pojmenování odstavce legendy.
Po roce 1989 - po sametové revoluci, kdy začíná nová etapa v tvorbě křížovkových úloh, přišla na svět číselná křížovka (v tvorbě je uplatněna tzv. shoda - speciální případ úplného křižování).